Organizadores

Hams

Host

MK World

Descripción

¡Bienvenido al Torneo Interautonómico Español! Creado por Hams y hosteado por MK World, el Torneo Interautonómico es un torneo que enfrentará a los mejores jugadores de España que representen sus Comunidades Autónomas. Dicho torneo dará comienzo el día 24 de marzo, con un horario ajustado a los propios jugadores.

Inscripciones cerradas

# Torneo

# Reglas

1. Registro

  1. Para inscribirse en el Torneo de Comunidades, los jugadores deben rellenar el formulario enlazado en el post de información del torneo. Las casillas "Nick", "TAG en Discord", "Switch FC", "Lugar de Nacimiento", y "Lugar de Residencia" son casillas de relleno obligatorio.
  2. Los jugadores sólo pueden enviar una solicitud de inscripción a la vez.
    • La violación de esta regla por el registro secreto con un nombre diferente y Switch FC será oficialmente considerado "Alter".
    • Los jugadores que se encuentren con "Alters" (jugando con varios teams) recibirán una penalización de 10 semanas sin poder participar en todas las competiciones organizadas por MK World.
    • Los jugadores que cometan por segunda vez la infracción de jugar con "Alters" serán baneados de forma permanentemente de MK World Tournaments.
  3. Los jugadores, una vez elegidos, sólo pueden jugar para el equipo con el que están inscritos en el torneo.
    • Si un jugador es sorprendido jugando para un equipo en el que no está oficialmente registrado, a dicho equipo se le restará la puntuación de dicho jugador, o en su defecto recibirá una penalización de -150 para la war en la que ha cometido la infracción, sumando a esto una posible infracción por "Multi-clanning".
  1. Como se indica en el registro, cada jugador dejará clara su decisión de ser, o no, si es necesario, capitán de su equipo.
  2. El staff de la competición decidirá, en el momento en el que el período de inscripción acabe, qué jugadores son más aptos para el cargo de entre los disponibles.
  3. Como se indica en el registro, si un jugador decide ofrecerse a ser capitán, no puede indicar lugar de nacimiento y jugar de residencia diferentes, deberá elegir solo uno para competir por dicha Comunidad.
  1. La base del torneo es formar un equipo por cada Comunidad Autónoma dentro del límite fronterizo de España.
    • No se excluyen los archipiélagos canario y balear, ni las ciudades autónomas Ceuta y Melilla.
  2. Si una Comunidad Autónoma no tiene registrados los jugadores suficientes como para formar un equipo, el staff decidirá anexionarlo a otra Comunidad, siempre por proximidad real. (Ejemplo: Comunidad Valenciana con Región de Murcia, pero no Castilla y León con Andalucía).
  3. Una vez finalizado el período de inscripción, cada capitán elegirá el roster de su equipo de entre los jugadores inscritos al torneo. Los equipos deben tener un número mínimo de 8 jugadores, y un máximo de 12, capitán incluido.
  4. Cada capitán tiene derecho a elegir a un subcapitán, siendo este un jugador registrado en su equipo, para que ejerza de Capitán en caso de ausencia del primero.
  5. Se proporcionará un chat privado dentro del servidor de Discord "MK World" para cada equipo.
  6. Si un jugador no español reside en España, podrá participar en el torneo, demostrando previamente que el lugar de residencia es verídico.
    • Un jugador que sepa con anterioridad que no va a residir en España durante todo el torneo no podrá participar, bajo su responabilidad.
    • Si la salida del país es repentina, el Staff valorará la posibilidad de que pueda seguir jugando. En caso de ser positiva la decisión, este no podrá nunca actuar como "host" de una partida.
  1. Es posible registrar nuevos jugadores. Estos deben ser, a condición imprescindible, jugadores inscritos en el torneo en el momento de registro, y pertenecientes a la Comunidad Autónoma a la que habrían de unirse.
  2. Sólo puede registrarse un jugador nuevo si se da el caso de que un jugador registrado en un equipo deba retirarse de un equipo debido a una razón de peso. El capitán del equipo será el encargado de comunicársel al Staff, que valorará la decisión de permitirle registrar un nuevo jugador o no. También se debe comunicar al Staff quién será el nuevo jugador a registrar.

2. Funcionamiento del Torneo Interautonómico

  1. El Torneo Interautonómico funciona de tal manera que los equipos no están predefinidos por clanes reales. Este factor no condiciona el torneo en ningún aspecto.
  2. Los equipos de este torneo se forman según el lugar de nacimiento y el lugar de residencia de cada jugador.
  1. Cada jugador debe inscribirse en el torneo, dentro del período indicado, mostrando los siguientes datos:
    • Nick
    • TAG en Discord
    • FC de Switch
    • Lugar de Nacimiento
    • Lugar de Residencia
  2. Una vez finalizado este período, el Staff decidirá qué Comunidades deben anexionarse, y qué capitanes lucharán bajo sus nombres.
  3. Acto seguido, los capitanes tendrán acceso a una lista de jugadores inscritos, con la cual podrán elegir los jugadores que formen su equipo.
  1. Una vez formados los equipos y establecido el horario, se procederá a iniciar la primera fase. Esta consiste en un formato Liga en la cual cada equipo se enfrentará una vez a cada equipo rival, consiguiendo puntos en función de los resultados que se cosechen.
  2. Una victoria significa 3 puntos para un equipo, un empate 2, y una derrota 0.
    • En caso de que la derrota sea por una diferencia menor o igual a 20 puntos, el equipo derrotado recibirá un punto.
  3. Al finalizar todas las jornadas de la liga, los 4 equipos mejor clasificados pasarán a jugar la siguiente fase.
  4. Los 4 equipos que sigan a esos 4 primeros lucharán por dos plazas en el loser bracket a modo de eliminatoria directa.
  1. Esta segunda y última fase consiste en dos bracket simultáneos de doble eliminatoria. Esto quiere decir que los equipos que caigan eliminados en el winners bracket (Bracket de los 4 primeros clasificados en Liga) pasarán a participar en el losers bracket.
  2. Los 4 primeros clasificados en la fase Liguilla se enfrentan entre sí en el Winners Bracket, de manera que el primer clasificado se enfrente al cuarto, y los dos restantes entre sí.
  3. Los dos equipos clasificados en el Loserse Bracket esperarán rival. Estos serán los dos equipos que caigan derrotados en la primera jornada de esta fase.
  4. El perdedor de la final de Winners Bracket pasará a ser finalista en el Loser Bracket directamente.
  5. El ganador de Winners Bracket no es campeón del torneo. Deberá enfrentarse en una súper final al campéon del Losers Bracket.
  1. Esta fase enfrenta al campeón del Winners Bracket con el campeón del Losers Bracket.
  2. El capeón del Winners parte con ventaja. Esta final se juega el mejor de 3, y dicho equipo parte inicialmente con 1 victoria. Esto quiere decir, que para ganar esta Súper Final, ek campeón del Winners Bracket debe ganar 1 war, mientras que su rival, campeón de Losers Bracket, debe ganar 2 para proclamarse Súper Campeón.

3. Wars del Torneo Interautonómico

  1. El torneo dará comienzo el día 24 de marzo de 2018, siendo el número de jornadas definido por la cantidad de equipos que formen el torneo.
  2. Las wars tienen como hora por default las 22h de los domingos de cada semana perteneciente a cada jornada (Horario español peninsular).
    • Este horario solo debe acatarse en caso de no haber acuerdo entre los dos equipos que se enfrenten una jornada para decidir qué horario tomar.
    • Una war puede celebrarse fuera del período de tiempo dado para cada jornada, siempre y cuando se avise con antelación al staff y se de una razón de peso.
  1. El tamaño de las wars, por default, es de 5v5. El formato de cada war puede ser de 6v6 si así lo concuerdan ambos capitanes antes de iniciar un encuentro, avisando siempre previamente al Staff.
  2. Si un equipo no llega a tener 5 jugadores disponibles para una jornada, tiene dos opciones:
    • La primera es jugar 4v5, dando previo aviso al equipo rival y el Staff. El equipo con 4 jugadores recibirá una puntuación extra de +1 punto por carrera disputada con 4 jugadores, y cada jugador recibirá +1 punto extra por cada carrera disputada con un número total menor a 10 jugadores en sala.
    • La segunda es retirarse. En este caso, el equipo retirado recibirá una derrota por 100-0.
  3. La duración predeterminada de las wars de la SNL es 1 GP de 12 carreras. El Underground se juega con las siguientes configuraciones:
    • 150cc
    • Todos los items (Normal) y monedas habilitadas
    • Libre elección de personajes, vehículos, neumáticos y planeadores.
    • No hay opción de Equipos, lo que significa que el fuego amigo está habilitado.
    • Bots deshabilitados. En caso de que una war se celebre en el formato 6v6, se deberán habilitar con la dificultad Difícil.
  4. Los jugadores pueden elegir cualquiera de las 48 pistas disponibles en total en el juego, así como la opción aleatoria.
    • Las pistas que ya se han jugado durante el encuentro no se pueden volver a elegir durante el resto de la war. Si un jugador no cumple esta regla y su selección es elegida, el equipo de ese jugador recibirá una penalización de -14 puntos en 5v5, y -20 en 6v6.
    • No se aplicará ninguna penalización si la selección repetida fue producto de una selección en aleatorio.
    • En caso que la pista repetida sea la de Animal Crossing, y la estación no coincida con la que había salido previamente, se considerará pista repetida y habrá penalización.
  5. En cada encuentro del Torneo Interautonómico, habrá un equipo local (host / anfitrión) y un equipo visitante. Por defecto, el equipo local es el equipo a la izquierda y el equipo visitante es el equipo a la derecha en la tabla oficial de la división.
  6. Los encuentros del Torneo Interautonómico se jugarán en salas de amigos privadas alojadas por un jugador del equipo local. Los equipos son responsables de elegir un host adecuado basado en la experiencia previa, madurez y conexión a Internet estable. Los equipos pueden ser responsabilizados y sancionados por errores y violaciones de reglas por parte del host. Si un equipo no decide su host, por defecto deberá ser el capitán del mismo.
  1. El equipo host debe proporcionar el FC del jugador que vaya a proceder a hostear la partida, como mínimo, 20 minutos antes del enfrentamiento.
  2. El equipo visitante debe proporcionar al equipo host sus Switch FCs al menos 10 minutos antes de la hora de inicio programada. Si no lo hace, se producirá "host Flag".
  3. Si menos de 5 jugadores del equipo visitante agregaron al host en la hora de inicio oficial programada del encuentro, el equipo visitante recibirá "host Flag".
  4. El host debe abrir la sala a la hora programada para la war, ni antes de la hora de inicio ni más tarde de 5 minutos después de la misma.
    • El anfitrión debe marcar la casilla "amigo favorito" de toda la alineación rival después de que los ha añadido. Esto se puede hacer haciendo clic en la persona en la lista de sus amigos y haciendo clic en "Amigo Favorito"
    • El host debe tener la configuración de la sala a "amigos favoritos" únicamente. Esto puede hacerse accediendo a la configuración de usuario → configuración de amigos → Mostrar estado en línea en: → Solo amigos favoritos. Tenga en cuenta que esto significa que el host también debe tener marcados todos sus compañeros de equipo como "amigos favoritos" también.
    • En el caso de que estas reglas sean violadas y un jugador que no pertenezca a ninguno de los equipos se une a la sala, el anfitrión debe cerrar la sala de inmediato y cualquier carrera con dicho jugador(es) no contará. El equipo anfitrión no tendrá que esperar 30 segundos antes de unirse (Porque alguien del equipo contrario podría haber tenido la configuración incorrecta)."Hosting Flags" se darán según considere el Staff si se descubre quién no tiene la configuración correcta.
    • Si el host abre la habitación con antelación, la sala debe cerrarse y reabrirse una vez que se haya alcanzado la hora programada. De lo contrario, resultará en una penalización de -10 puntos para el equipo anfitrión.
    • Si el host no abre sala dentro de los 5 minutos de la hora programada para la war, recibirá una penalización de -10 puntos más una penalización adicional de -10 puntos acumulables cada 5 minutos mientras no abra la sala, a menos que haya consentimiento por parte del equipo rival para esperar más tiempo. (Por ejemplo, esperar hasta 11 minutos más allá de la hora programada dará como resultado -20 puntos en total y esperar hasta 16 minutos después de la hora programada dará lugar a 3-0 puntos, etc.).
    • La hora de inicio del encuentro puede modificar en caso de ser necesario. En ese caso se deberá contactar inmediatamente con el admin de la división y este determinará como proceder. Ambos equipos deben estar de acuerdo.
  5. Una vez que la sala está abierta, el host debe esperar hasta que todos los jugadores se hayan unido, o hasta 10 minutos desde que se haya abierto la sala, lo que ocurra primero.
  6. El host debe iniciar la sala con los ajustes especificados anteriormente. Si no lo hace, la sala se cerrará y se volverá a abrir y el host recibirá una "flag host" individual. Cualquier carrera jugada con configuraciones incorrectas no contará.
  7. El encuentro se considera que ha empezado oficialmente desde el momento que el host abre la sala.
  8. Una carrera se considera que ha empezado oficialmente la ruleta automática de selección de circuito ha elegido una pista.
  9. Una carrera se considera que ha finalizado oficialmente cuando sale en pantalla de mínimo un jugador de cada equipo la tabla de resultados y puntuaciones.
  10. Una vez que se inicia la war, el host no puede cerrar la sala bajo ningún concepto sin el consentimiento del equipo rival.
  11. Si la sala se ha cerrado sin el consentimiento del rival (esto también incluye la desconexión del host), el host debe reabrir la sala tan pronto como sea posible y los jugadores del equipo anfitrión deben esperar un mínimo de 30 segundos antes de volver a unirse a la sala para dejar ventaja del equipo rival de salir en las posiciones 2-6. Si no lo hace, se producirá una penalización de -20 puntos y una "host flag".
  12. Si la sala se cierra por segunda vez sin consentimiento, el equipo host recibirá una penalización de -20 puntos y una "host flag".
  13. Si las desconexiones u otros problemas relacionados con el host son frecuentes con un jugador en particular, ese jugador recibirá un "individual flag".
  14. Los "host flag" individuales tienen las siguientes consecuencias:
    • 1ª flag: Advertencia por parte del Staff
    • 2ª flag: prohibido hostear los 5 próximos encuentros locales para su equipo
    • 3ª flag: la prohibición de hostear en todas las competiciones de Underground
  15. Las "host flag" del equipo tienen las siguientes consecuencias:
    • 1ª flag: Advertencia por parte del Staff
    • 2ª flag: Los oponentes obtienen el derecho de ser host en el siguiente encuentro que se juegue de local
    • 3ª flag: Los oponentes obtienen el derecho de ser host en los 2 próximos encuentros que se juegue de local
    • 4ª flag: los oponentes obtienen el derecho de acoger en los próximos 3 partidos del equipo
    • Otras "host flag" darán la misma penalización que la 4ª flag, y serán acumulables.
  16. Además, a los jugadores con flag por lag se les prohíbe hostear y el incumplimiento de esta prohibición se sancionará con "host flag".
  17. Los equipos pueden sustituir jugadores cuando sea necesario. Si esto requiere que el host cierre la sala para agregar al jugador sustituto, el host está obligado a hacerlo. De lo contrario, se producirá una penalización de -20 puntos y un "individual flag" hacía el host. Se recomienda encarecidamente que todos los substitutos se añadan antes de que comience la war.
    • Los jugadores sustitutos están obligados a añadir el host antes posible. El host debe esperar un mínimo de 3 minutos hasta que se reciban las solicitudes de amistad. Si no lo hace, se producirá una penalización de -20 puntos y "invidiual flag" al host. Después de que hayan pasado 3 minutos, el host podrá volvera a reabrir la sala sin necesidad del consentimiento del equipo rival.
    • El equipo que solicitó una sustitución, ya sea el equipo local o el visitante, debe dar al equipo contrario 30 segundos antes de volver a la sala con el fin de concederles las posiciones 1-6 o 2-7, respectivamente. De lo contrario, se producirá una penalización de -20 puntos y una "host flag" para el equipo infractor.​
  18. Después de reabrir la sala, el host debe esperar hasta que los 10 jugadores se han unido o un máximo de 3 minutos, antes de proseguir con la war.
  19. En los encuentros 6v6 o 5v5, los jugadores que desconecten pero cuyo bot aparezca en la pantalla de resultados recibirán los puntos de su bot.
    • Para las carreras que se juegan 4v5 sin que el jugador desconectado se muestre en los resultados, cada uno de los corredores obtendrá +1 a su puntuación y el jugador desconectado obtendrá +2 para imitar los resultados puntuales de un partido 5v5.​
    • Para las carreras que se juegan 5v6 sin que el jugador desconectado se muestre en los resultados, los puntos del mismo serán los que consiga el bot que juegue en su lugar, dejando al resto de jugadores sus puntuaciones sin alterar.
  20. Si 3 o más personas desconectan antes o durante una carrera con al menos una de cada equipo, la carrera no cuenta.
  21. Las carreras que empiezan con una diferencia de 2 jugadores entre equipos debido a desconexiones no contarán en un enfrentamiento 5v5. En un 6v6, la diferencia debe ser de 3 jugadores.
  1. Los resultados de todos los encuentros del Torneo Interautonómico tienen que ser publicados por el equipo host en el chat de capitanes del servidor de Discord "MK World" en el plazo oficial. En el Torneo Interautonómico la fecha límite es las 11:59 pm hora española peninsular del domingo.
    • Si no se proporcionan los resultados antes de la fecha límite, el equipo anfitrión podría perder por defecto, es decisión del Staff aplicar o no esta sanción.
    • Si no hay prueba para el resultado exacto, pero si hay evidencia de un resultado de la war, esta puede darse por concluida, con el resultado que considere el Staff.
    • El hilo de resultados debe seguir el siguiente patrón:

      "[Semana(WX)] (TAG del equipo local) (puntuación del equipo local) - (puntuación del equipo visitante) (TAG del equipo visitante). (Por ejemplo [W2]KT 330 - 366 GX )"
  2. Si un encuentro permanece incompleto por culpa de un equipo que no pueda reunir suficientes jugadores por terminar, ese equipo perderá por defecto.
    • La puntuación de este encuentro será de 100-0 a favor del equipo no retirado.
    • Si ninguno de los dos equipos no pudieran terminar, la war puede ser concluida como un empate 0-0.
    • No están permitidos, bajo ningún concepto, los empates pactados.
  3. Los resultados se publicarán de forma clara y organizada, lo que permitirá a los administradores de la división verificarlos y entenderlos lo más fácilmente posible. La información relevante que debe incluirse al publicar el hilo de resultados son:
    • Tabla de resultados de la war
    • Información clara de sustituciones y penalizaciones
    • Captura de pantalla durante la tabla de resultados finales tras la finalización de las 12 carreras extraída del propio juego
    • Aclaración de los nicks d elos jugadores en caso de ser necesario
    • El Staff puede considerar una penalización en caso de faltar estos datos
  4. Una victoria de un equipo sobre otro supone 3 puntos en la tabla de una liga. Un empate, 2 puntos. Una derrota, 0 puntos.
    • La derrota, en caso de ser por una diferencia de puntos menor o igual a 20, concederá al equipo perdedor 1 punto extra.
  1. Los Tags (etiquetas) del clan deben estar delante del nick y deben empezar en el primer caracter del nombre del Mii o el perfil de la Switch. De lo contrario, se producirá una penalización de -10 puntos en dicho encuentro.
    • Se pueden hacer excepciones si el Tag está rodeado de separadores (Cualquier caracter dentro del ámbito Símbolos en el listado de alfabetos de escritura en la consola), en cuyo caso el Tag mismo puede comenzar en el segundo carácter del nombre del Mii.

      [TAG] Nombre ✓
      ♪ TAG ★ Nombre ✓
      ★★ TAG ★ Nombre ×
  2. Los Tags deben separarse visiblemente del nick mediante un separador. El incumplimiento de esta regla resultará en una penalización de -10 puntos por encuentro.
    • Un separador es un espacio o cualquier símbolo del idioma desplegable "Símbolo" que no se asemeja a una letra o número.

      TAG Player ✓
      TAG ☆ Player ✓
      TAG $ Player ×
      TAG © Player ×
  3. No se requiere ningún separador si la mayúscula de la última letra del tag no coincide con la mayúscula de la primera letra del nick.

    ARCanine ✓
    SvcSoldier ✓
    ARCANINE ×
    Svcsoldier ×​
  4. Los Tags deben ser siempre los mismos que el Tag oficial del equipo con el que se registró en el Torneo Interautonómico.
  5. Los jugadores no deben usar nombres que puedan resultar abusivos, vulgares, amenazantes, obscenos, racistas u ofensivos en general ni tampoco dirigido a personas determinadas. De lo contrario el jugador podrá tener una sanción por su conducta.
  6. Los jugadores no serán penalizados por infracciones a las reglas 3.5 - a, b, c y d, si los nombres Mii incorrectos sólo se muestran durante la primera carrera de un GP debido al lag con el que el juego registra cambios de los nombres de los Mii antes de un GP.
  7. Cualquier penalización con respecto a los nombres Mii será registrada sólo una vez para el encuentro, sin importar cuantas carreras el jugador infractor haya jugado con un nombre incorrecto.
    • Las penalizaciones serán registradas por separado si el jugador infractor usó varios nombres Mii incorrectos durante la misma war.

4. Política sobre el Fair Play

  1. El uso de cheats está prohibido, si se verifica el uso de cheats, sea cual sea su naturaleza, mediante prueba aportada por el equipo rival, el jugador y su equipo serán expulsados de la competición, prohibiéndosele su participación tanto al jugador como al equipo y a todos los integrantes del mismo en las 3 futuras competiciones de Mario Kart World.
  2. El análisis del cheating y su sanción corresponderá al Staff del Torneo Interautonómico.
  3. Si alguno de los miembros del Staff se ha visto implicado en un asunto de cheating no podrá valorar la sanción y se expulsará inmediatamente del Staff.
  1. El lag intencionado será considerado, a efectos de sanción, como cheating. Solo será sancionado el lag intencionado.
  2. Le corresponderá al equipo denunciante mostrar las pruebas que evidencien del lag sobre su rival. La prueba deberá consistir necesariamente en la grabación visual del encuentro.
  3. El análisis del lagging, a efectos de considerarlo lag intencionado, corresponderá al Staff.